«منظورتان این است که بدونCGI!? »

همان‌طور که CGI در فیلم‌ها و تلویزیون وجود داشته، مناقشات زیادی درباره ماهیت مصنوعی آن وجود داشته است؛ با این حال، آنچه که اکنون متفاوت است این است که واقع‌گرایی بصری این تکنولوژی به حدی پیشرفته شده است که دیگر از واقعیت قابل تفکیک نیست.

مرکز توجه عمومی به یک فیلم این است که بازیگران و استودیوها نمی‌خواهند ریسک کم شدن درخشش ستاره‌ها را به جان بخرند – به ویژه زمانی که صدها میلیون دلار در خطر است. فلوریان گلینگر، صاحب و ناظر اجرایی VFX در RISE، می‌گوید: «اگر پول زیادی برای استعدادهایی که قرار است فیلم شما را بازاریابی کنند، پرداخت کنید، نمی‌خواهید قدرت بازاریابی بازیگران را با پیشنهاد اینکه عملکردشان کاملاً واقعی نبوده است، تحت‌الشعاع قرار دهید.» او ادامه می‌دهد: «این جنبه زمانی به اوج خود می‌رسد که یک بازیگر واقعاً کاری دیوانه‌وار در ساخت یک فیلم انجام می‌دهد – مانند پرش با موتور سیکلت از لبه یک صخره، و همه نگران هستند که شک و تردید ممکن است اگر مواد پشت صحنه مربوط به جلوه‌های بصری در دسترس باشد، به وجود آید. تمام این‌ها، به اضافه این که جلوه‌های بصری جعبه سیاه‌ای هستند که برای اکثر تماشاگران سخت قابل درک است، انتخاب استودیوها برای بازاریابی فیلم‌ها به این روش را به وضوح مشخص می‌کند.»

پیتر هاول، منتقد فیلم در The Toronto Star، می‌گوید: «تبدیل به یک مسأله وضعیت شده است که فیلم‌ها با حداقل یا بدون CGI ساخته شوند.» او با این ایده که پوشش رسانه‌ای تمایل دارد به CGI نگاهی منفی داشته باشد، موافق است. «بله، زیرا من فکر می‌کنم منتقدان می‌خواهند به عنوان حامیان سینمای قدیمی دیده شوند: صفحه‌های بزرگ، جلوه‌های عملی، فیلم‌های سلولوئیدی. درست مانند اینکه منتقدان راک حامی کنسرت‌های زنده، موسیقی واقعی و LPهای وینیل هستند.» تماشاگران به همین اندازه دچار پیش‌داوری نیستند. هاول اضافه می‌کند: «تماشاگران فیلم CGI را اگر به خوبی انجام شده باشد تحسین می‌کنند و اگر به‌طور ضعیف انجام شود، آن را نفرت‌انگیز می‌دانند. چیزی در میان نیست.» یک دنیای سینمایی خاص نیز اوضاع را بدتر می‌کند. «CGI بیش از حد استفاده می‌شود و به طور فزاینده‌ای نامرتب و خسته‌کننده شده است. بیشتر فیلم‌های ‘چندجهانه’ – به شما نگاه می‌کنم، مارول – به نظر می‌رسند که کیکی با بیش از حد یخ زده باشند.»

ILM مسئول بیش از ۱,۱۰۰ شات جلوه‌های بصری در فیلم Mission: Impossible – Dead Reckoning Part One بود که از بدلکاری‌های فوق‌العاده تام کروز پشتیبانی کرد.
فیلم Top Gun: Maverick دارای ۲,۴۰۰ شات جلوه‌های بصری بود، از جمله تغییر ظاهر جت‌ها، که سازندگان و استودیو تمایلی به برجسته کردن آن نداشتند.

تعریف CGI موفق چیست؟

گلینگر می‌گوید: «این بستگی به فیلم دارد.» او توضیح می‌دهد: «CGI می‌تواند به شدت استایل‌شده و مصنوعی باشد اگر این مفهوم فیلم باشد. اما داشتن چیزی با ظاهر مصنوعی در یک تصویر طبیعی باید با داستان توجیه شود. CGI موفق باید دلیلی داشته باشد که چرا به این شکل به نظر می‌رسد، و آن دلیل می‌تواند چیزهای زیادی باشد. در نهایت، وقتی چیزی به درستی به نظر نمی‌رسد، تا حدی تقصیر همه است – حداقل بیشتر مواقع.»

عناصر عکاسی از طریق ترکیب دیجیتال برای ایجاد جلوه‌های بصری در اوپن‌هایمر ترکیب شدند، که موجب بروز بحثی شد درباره اینکه آیا در این فیلم واقعاً CGI وجود دارد یا خیر.

جی کوپر، ناظر جلوه‌های بصری در ILM، می‌گوید: «ما در زمان عجیبی قرار داریم که در آن CG به شدت مورد انتقاد قرار می‌گیرد و این انتقادها منصفانه نیستند، زیرا واقعیت این است که اگر شما از CG در شات خوش‌تان نیامده، در واقع دارید می‌گویید که از طراحی تولید، طراحی صحنه و قاب‌بندی خوشتان نیامده است.» او ادامه می‌دهد: «در میلیون‌ها جای مختلف، CG یکی از اجزای آن چیزی است که ایجاد می‌شود، و آنچه که اکنون می‌بینیم واکنش‌های سریع به مصنوعیت است و چیزی که نقد به آن ساده‌تر است CG است، در حالی که واقعاً مجموعه‌ای از مسائل است. من در مورد مناسب بودن این انتقادات بحث می‌کنم. گاهی مناسب است. گاهی نیست.»

آلن ماریس، رئیس جلوه‌های بصری در Regency Productions، می‌گوید: «استودیوها و کارگردانان باید مسئولیت داشته باشند زمانی که CGI به درستی کار نمی‌کند. اول و مهم‌تر از همه، استودیوها و کارگردانان باید پروژه‌های مناسب را با تیم‌های مناسب انتخاب کنند.» او اضافه می‌کند: «داستان باید وجود داشته باشد. افزودن جلوه‌های بصری بیشتر به طور قطع مشکلی در سه‌پرده آخر را حل نخواهد کرد. داشتن بیشتر نهایی‌ها و کمتر از موقت‌ها هم امتیازات مخاطب شما را دو برابر نخواهد کرد. نصف کردن بودجه جلوه‌های بصری نیز کمک نخواهد کرد. کمبود برنامه‌ریزی نیز به روند آسیب می‌زند، همانطور که نداشتن زمان کافی بعد از تحویل. مشکل‌ترین شات‌هایی که من در آن‌ها دخیل بوده‌ام، آن‌هایی هستند که در آخرین لحظه تغییر کرده‌اند، تولید توصیه‌ها را دنبال نکرده است یا فروشنده زمان کافی برای کار بر روی شات به درستی نداشته است به دلیل تحویل‌های دیرهنگام.»

کریستوفر نولان اغلب در مرکز جنجال «بدون CGI» قرار می‌گیرد، موضوعی که او در سال ۲۰۱۱ هنگام دریافت اولین جایزه رؤیایی VES به آن اشاره کرد و گفت: «افتخار بزرگی است که از جامعه VES جایزه دریافت می‌کنم. احساس گناهی جزئی دارم که از شما جایزه می‌گیرم به عنوان کسی که اغلب در مطبوعات در مورد استفاده‌ام از CGI صحبت می‌کند، مانند یک بازیگر که درباره استفاده‌اش از بوتاکس صحبت می‌کند. و من به همان اندازه، شاید حتی بیشتر از هر فیلمساز دیگری، به جلوه‌های بصری وابسته هستم.» در حقیقت، فیلم برنده جایزه اسکار بهترین فیلم، اوپن‌هایمر، نمایانگر یک ناحیه خاکستری از کارهای جلوه‌های بصری است. اندرو جکسون، ناظر جلوه‌های بصری اوپن‌هایمر، می‌گوید: «کریس می‌خواهد شات‌هایی داشته باشد که بتواند آنها را مستقیماً در فیلم قرار دهد. همیشه این را در نظر دارم که وقتی چیزی را فیلمبرداری می‌کنم، به گونه‌ای قاب‌بندی کنم که بدون هیچ کار [جلوه‌های بصری] اضافی کار کند. وقتی این اتفاق می‌افتد عالی است. بسیاری از شات‌ها به طور مستقیم در فیلم قرار گرفتند. کریس از ابتدا گفت که ‘هیچ CGI وجود ندارد.’ برای روشن‌تر شدن، این به معنای عدم استفاده از عناصر تولید شده با کامپیوتر در کار ترکیب‌بندی است. جلوه‌های بصری وجود داشت، به این معنی که بسیاری از این شات‌ها یک لایه‌بندی پیچیده از چندین عنصر بودند، اما تمام ورودی‌ها عکاسی بود.»

برای مقابله با تمام اطلاعات نادرست و سردرگمی به صورت آموزشی و با نگاهی تیزبینانه، سری ویدیوهای چهار قسمتی «بدون CGI واقعاً فقط CGI نامرئی است» تهیه شده است که می‌توانید آن را در کانال یوتیوب The Movie Rabbit Hole پیدا کنید. یوناس اوسینگ، ناظر جلوه‌های بصری در Space Office VFX، می‌گوید: «من این سری ویدیوها را اختصاص داده‌ام تا بگویم چقدر از این‌ها واقعاً CG است، اما آیا تماشاگران حتی نیازی به دانستن این موضوع دارند؟ این یک سوال پیچیده است زیرا آنها [نیاز به دانستن] ندارند.»

اوسینگ در یک پانل گفتگوی VES با نانسی وارد، مدیر اجرایی VES و کیم دیویدسون، رئیس هیئت مدیره VES در کنفرانس FMX ۲۰۲۴، که به نام سری ویدیوی او نامگذاری شده بود، حضور داشت و ویدیو نهایی چهارم را معرفی کرد. او ادامه می‌دهد: «من در Top Gun: Maverick کار نکردم، اما به نظرم کسانی که این جت‌های CG را ساختند، کاملاً راضی خواهند بود اگر تماشاگران تصور کنند که همه چیز عملی بوده است. به همان روشی که بهترین دستاورد یک بدلکار این است که تماشاگر حتی متوجه نشود یا فکر نکند وقتی کارگردان بین یک بازیگر و بدل او برش می‌زند. این فقط جیمز باند است. مشکل زمانی شروع می‌شود که استودیو یک نوع هنرمند سینمایی را به خاطر انتقادات شدید از VFX در برخی فیلم‌ها قربانی می‌کند. و استودیوها از این چه سودی می‌برند؟ ارزش تبلیغاتی زیادی در گفتن اینکه فیلم‌ها چقدر عملی هستند وجود دارد. فقط بخش نظرات Reddit، Twitter و YouTube را بخوانید. مردم دیوانه می‌شوند وقتی متوجه می‌شوند که این سینمای واقعی است و [باور می‌کنند که] در Barbie هیچ CGI استفاده نشده است [که اوسینگ در سری خود اشاره می‌کند واقعاً ۱,۳۰۰ شات جلوه‌های بصری داشته و ۲۰ مورد از آن‌ها کاملاً CG بوده است].»

«برخی از فیلمسازان به آنچه که به عنوان «نشان افتخار» در کم‌ارزش کردن یا نادیده گرفتن نقش حیاتی جلوه‌های بصری در زندگی‌بخشیدن به داستان‌هایشان می‌بینند، تمایل دارند و VES با قاطعیت اعلام می‌کند که VFX باید به نور آورده شود»، می‌گوید دیویدسون، رئیس هیئت مدیره VES. «VFX بخش مهمی از فرآیند خلاقانه است که در خدمت داستان عمل می‌کند و داستان‌هایی را به زندگی می‌آورد که روزگاری غیرممکن بودند. هنرمندان و نوآوران VFX سزاوار احترام و شناسایی به عنوان عوامل روایت سینمایی هستند، به همان اندازه که سایر همکاران خلاق، و نه به عنوان افرادی که گویی توهم «فیلمسازی خالص» را برهم می‌زنند. صحبت کردن به یک زبان برای بیش از ۵۰۰۰ عضو ما در بیش از ۴۵ کشور در سطح جهانی، هنرمندان جلوه‌های بصری شریکان افتخارآفرین در فرآیند خلاقانه هستند و باید ارتقا یافته و به خاطر سهم عظیمشان به درستی اعتبار داده شوند.»

به‌طور بهتر یا بدتر، کامپیوتر به ابزار اصلی در ایجاد جلوه‌های بصری تبدیل شده است. جان دیکسترا، پیشگام جلوه‌های بصری که مجبور بود راه‌حل‌های اپتیکال را به‌جای دیجیتال پیدا کند، چون دیجیتال وجود نداشت، اعتراف می‌کند: «این یک شمشیر دولبه است. جنبه خوب آن این است که می‌توانید تصویر را پیکسل به پیکسل بسازید و دقت کافی را در ساخت آن گنجانده و آن را از واقعی غیرقابل تشخیص کنید. جنبه منفی این است که شما همچنین باید در مورد آنچه که می‌سازید انتخابی باشید. صرفاً به این دلیل که می‌توانید آن را بسازید، به این معنا نیست که باید این کار را انجام دهید. ایده اینکه همه چیز به نوعی با یک ابزار انجام می‌شود نیز تا حدی از لذت آن کاسته است. ما قبلاً رگ‌های عجیب و غریبی را برای نصب دوربین‌ها روی هواپیماها، بالن‌های هوایی، موتور سیکلت‌ها و ماشین‌ها طراحی می‌کردیم و بسیاری از آن اختراعات به‌دلیل اینکه می‌توانید هر چیزی را در یک جعبه بسازید، جایگزین شده‌اند.»

جیک موریسون، ناظر جلوه‌های بصری در مارول استودیو، می‌گوید: «من به‌طور مداوم شگفت‌زده می‌شوم که واکنش به این‌که به کسی بگویم در جلوه‌های بصری کار می‌کنم، این است که ‘آه! شما با کامپیوترها کار می‌کنید!’ گویی ویرایشگران هنوز فیلم را به‌صورت دستی اسپلیت می‌کنند یا بخش هنری از استفاده از فتوشاپ به‌دلیل اینکه غیرخالص است، اجتناب می‌کنند. به عنوان یک عاشق وینیل، فرآیند آنالوگ را قدردانی می‌کنم، اما اگر موسیقی خوب باشد، به یک آلبوم که با پروتولز مستر شده باشد، حمله نخواهم کرد.»

کیفیت CGI تنها نکته‌ای نیست که باید در نظر گرفته شود، بلکه نحوه‌ی فیلمبرداری صحنه‌ها نیز اهمیت دارد. کارگردان جیمز منگولد می‌گوید: «یک ظاهر و احساس خاصی در فیلم‌های مدرن با جلوه‌های بصری وجود دارد که تماشاگران به آن عادت کرده‌اند. بخشی از آن به نحوه رندر کردن جلوه‌ها و بخشی دیگر به نحوه فیلمبرداری برمی‌گردد. سبک خاصی از فیلمبرداری که از فیلمبرداری در استودیوها و مناطق بزرگ سبز (گرین‌اسکرین) نشأت می‌گیرد، اغلب شامل استفاده از بازوی (جرثقیل) دوربین در محل است؛ برش‌های کمتری وجود دارد و بیشتر از نماهای طولانی و غیرقابل باور استفاده می‌شود که تنها به دلیل وجود عناصر زیاد امکان‌پذیر است، زیرا این‌ها تقلب‌هایی هستند. ما سعی کردیم از این موارد در [فیلم Ford v Ferrari] اجتناب کنیم. ما تلاش کردیم فیلم را طوری فیلمبرداری کنیم که حتی وقتی جلوه‌های بصری هم دخیل بودند، فیلم به نظر می‌رسید که واقعاً در حال فیلمبرداری ماشین‌های واقعی هستیم. هدف ما همیشه این بود که هر زمان که ممکن بود، ماشین‌های واقعی را فیلمبرداری کنیم.»

محدود کردن اطلاعات در مورد نحوه ساخت یک فیلم یا برنامه تلویزیونی، مانع از پیشرفت فیلمسازان جوان می‌شود که به نوبه خود به پیشروان حرفه‌شان تبدیل خواهند شد. جان نول، مدیر ارشد خلاقیت در ILM، یادآور می‌شود: «من طرفدار بزرگ فیلم‌ها بودم، به‌ویژه زمانی که به چیزی نگاه می‌کردید که نمی‌توانستید آن را در جایی دیگر فیلمبرداری کنید، مانند یک فضاپیما که در حال پرواز است یا یک سیاره بیگانه. این همه توسط هنرمندان ساخته می‌شد. من از نحوه انجام این کارها شگفت‌زده شده بودم. این قبل از اینترنت بود، بنابراین منابع زیادی در مورد این موضوعات وجود نداشت. برای من یکی از منابع American Cinematographer بود. مقالات پشت صحنه‌ای وجود داشت که جلوه‌های بصری را پوشش می‌داد، و در دانشگاه میشیگان، جایی که پدرم تدریس می‌کرد، کتابخانه هنر و معماری اشتراک داشت. من به آن کتابخانه دسترسی داشتم. به آنجا می‌رفتم و برخی از شماره‌های قدیمی را مطالعه کرده و مطالب را جستجو می‌کردم. یادگیری نحوه انجام این کارها و شروع به آزمایش برای انجام آن‌ها به‌طور شخصی یکی از چیزهایی بود که به‌عنوان کودک با آن بازی می‌کردم.»

جلوه‌های بصری در بافت آنچه جیمز کامرون را به‌عنوان یک فیلمساز می‌سازد، تنیده شده‌اند. کامرون می‌گوید: «فیلم “آواتار: راه آب” سه ساعت طول دارد. هیچ ثانیه‌ای از این سه ساعت وجود ندارد که بدون جلوه بصری باشد. هیچ ثانیه‌ای. این فیلم بیشتر بر اساس قوانین یک انیمیشن، مانند پیکسار، پیش می‌رود، با این تفاوت که نتیجه نهایی شبیه به آن نیست. به نظر می‌رسد که عکاسی است و فرآیند منحصر به فرد خود را دارد. ما قبلاً به آن‌ها جلوه‌های ویژه می‌گفتیم زیرا ویژه بودند. وقتی دیگر ویژه نباشند، به آن‌ها چه می‌گویید؟ به نظر من، آن‌ها دیگر جلوه‌های بصری نیستند، بلکه فرآیند تصویرسازی هستند.»

منبع: vfxvoice.com

12 دیدگاه دربارهٔ ««منظورتان این است که بدونCGI!? »»

  1. Pretty great post. I simply stumbled upon your weblog and wanted to say that I have really loved surfing around
    your weblog posts. After all I will be subscribing for your rss feed and I am hoping you write again soon!

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا